.已经急不可耐了-《才不是做galgame呢》


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    所以未来有时间有精力肯定还是要做捏脸的。

    而另外一个重要的外观系统——

    口器系统,顾名思义,就是指游戏角色在说话的时候,嘴巴会模仿正常人类进行开合,而且还能隐约看到里面的舌头。

    这是为了增加真实感,但是一样是那个问题——

    口器系统的性价比很低,为了开发这个系统得花费不少时间。

    口器系统做到极致的时候,其实需要事先通过动捕系统将人的面部表情进行捕捉,然后再把发音跟口型进行吻合。

    这样一来玩家捏完脸以后,进入游戏里面角色说话的时候,你会发现他的嘴唇形状其实跟声音是匹配的。

    要做到这一点不难,就是花时间打磨。

    技术上面也需要积累。

    可即使《怪物猎人》不做这些也没有多大关系,因为怪猎初代也没有。

    论画面,《怪物猎人》现在可以完爆怪猎初代。

    青智源内心的评价是——

    虽然受到硬件的影响,角色的面数肯定不可能太多,这就导致了角色的精细化不可能高。

    但是以这个时代的水平来评价的话,现在怪物猎人所能做出来的程度,绝对是世界领先的。

    面数有限的情况下,能够提升到这么好的画面感,已经相当了得了。

    这其中很大一部分是青智源的功劳,他的美术设计在很大程度上弥补了面数不足,虽然提升得有限,可已经领先这个时代很多。

    搭配好角色形象之后,神谷英树操作着自己的角色,先是把新手流程跑了一遍,然后简单接了主线任务,开始第一个必然发生的剧情事件。

    剧情事件结束之后,神谷英树跟蓝速龙王发生了一场战斗,最终以玩家胜利,蓝速龙王逃跑做了结尾。

    程序的优化非常到位,从刚才神谷英树演示的跟蓝速龙王的战斗过程来看,整个过程非常流畅,而且怪物的反应很敏捷,战斗过程可以用酣畅淋漓,动人心魄来形容。

    周围的同事们都代入进去了,这就是极好的证明:

    证明这个游戏确实做得很好。

    整个过程持续了大概半个小时左右,后面的内容神谷英树没有继续演示下去。

    因为时间有限,想要把主线流程走完估计就要花费40多个小时,在会议室上演示完整肯定是不太现实的。

    ……

    《怪物猎人》目前为止开发了一个大世界,上面分为4个不同的地图版块,每个版块都是各有特色,然后整个生态系统的架构非常完整。

    有将近50多种怪物,虽然其中有一半是通过染色不同来进行区分的,不过种类也已经相当丰富了。

    同时还有着各种各样配合的玩法——比如采集植物,植物同时又能用来布置陷阱和制作道具。

    根据不同的异兽属性有不同的狩猎方式,玩家可以凭本事硬上,也可以根据怪物的特性进行智取……

    游戏的丰富性和趣味性肯定是有保障的。

    玩家在大世界中进行体验会觉得《怪物猎人》所描述的世界就像是真实存在的一样。

    而且怪物本身不同部位的掉落物也不同,玩家可以用来制作搭配的装备就有40多种,而且装备本身可以引发外观的表现。

    同时还能用这些怪物的部位来进行烹饪和制药等等……

    游戏系统非常多元化,目的就是为了让玩家能体验到一个几近真实的怪物猎人世界。

    演示完成之后,整个会议室里面鸦雀无声。

    甚至于当神谷英树抬起头来看着他们的时候,这些人都还没有回过神来。

    过了几秒钟,不知道是谁先带的头,屋子里面响起了震耳欲聋的掌声。

    “天呐,这就是在e3电子展上面被吹上天的游戏,我当时看报刊的时候还觉得有些夸大其词了,现在看到实际效果,只能说我的想象力还太贫乏。

    游戏效果完全比报道的内容要好得太多了吧?”

    “这游戏简直神了。”
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