第(2/3)页 “有peni在,以后谁还敢吹牛啊。” …… 青智源在看到相关的评论时表示,虚拟游戏平**占怎么就不是独占了?? 那只是因为这些无知的人类啊,还不知道虚拟游戏平台的可怕。 tea游戏平**占,有什么问题? 橘子游戏平**占有什么问题? 非得拘泥于是不是某一个游戏机系列吗? 是时候给这个世界的玩家们上一课了。 不过呢,在青智源准备给大家上一课之前,赤西健却有些愁眉苦脸地找到了他。 蒲公英游戏平台现在已经测试完成了,所有功能都已经实现,并且bug收敛得还算比较理想,可以达到放出水准。 唯一让赤西健感到有些头疼的是,“社长,我感觉就目前这个网络速度,下载《寻龙之旅》这样的大型游戏还是有些够呛。” 从peni米国那边发回来的测试数据显示,现在米国的网络,下载寻龙之旅的话,下载速度大概能有个20到50左右的样子。 是的,没有错,在这一年当中虽然米国的网络下行速度为3&nbp;bp、上行速度为768&nbp;bp。 看起来好像远高于peni跑出来的实际值,但结果就是如此。 因为要考虑到一条网络可能会有多个用户同时使用,并且网络传输过程当中还会发生一些综合性的情况。 能做到50左右的下载速度,其实已经算是非常不错的了。 可寻龙之旅的游戏有800多兆,这其中凝聚了peni这两年来的心血,任何一帧的画面都舍不得删的那种。 而且这还是peni,拥有着当前世界最顶尖的游戏开发引擎的公司所制作出来的游戏,其他公司更是敢都不敢想。 以50的速度下载完一个800多兆的游戏,大概要花费16个小时左右。 这个用户体验可以说是相当糟糕了。 根本就起不到正面宣传的作用,而且大家会更倾向于购买游戏实体光盘,那么peni的数字化大概也就会被大家当成一个笑话,一场实验而已。 包括赤西健自己也是这么认为的。 社长的理念固然是好的,只不过太先进了点,以现在的网络速度发展来看,也许再过个五年左右能达到青智源所想的水准,也就是在几个小时之内下载完《寻龙之旅》这样的游戏。 青智源听完汇报之后,也不免皱起了眉头。 “伱们有压缩包体大小吗?” 赤西健点点头,“压缩完以后,大概能控制在500左右的样子。” 500啊,但是也还是太大了。 得要下载10个小时左右的样子。 而且还得是网络比较畅通的情况。 “更可怕的是,我们经过了服务器压力测试,发现如果同时有多个玩家请求服务器下载的话,下载速度就会明显变慢。 为此我们还增加了更多的服务器来进行处理。” 这是很自然而简单的道理 所有的玩家们下载游戏,相当于排队从peni的服务器,也就是一个个的仓库当中取货的过程,但是呢,这个取货的路是有一定的宽度的,当玩家们来拉货的车变多了以后,交通自然就拥堵了。 那么物流速度也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。 放到未来也有类似的问题。 就跟现在网络用户们浏览peni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。 青智源不由得抱起双手,感到有些难受。 这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到ad时期,虽然理论值已经达到了级别,可实际应用当中基本上是无法达到这个理论值的。 甚至会低很多。 在这种时候,聪明的人类是怎么弄的呢? 青智源突然想到了一个神人,嘴角微微上扬起来。 看样子得来点猛药了。 赤西健看到青智源脸上洋溢的笑容,不由得全身一颤,身体都僵硬了起来。 社长的意味深长的笑容,他可太熟悉不过了,这大概就是表明青智源已经想到了解决方案,而且总会有什么对程序猿不友好的事情要发生了。 青智源打了个响指,“p2p技术。” “哈?”赤西健微微一怔。 青智源立刻找了个白板过来,给他做着讲解。 p2p技术,在99年的时候还属于实验室产品,没有被普及开来,但是这门技术的理论早就已经诞生有十几年快20年的历史了。 “p2p技术,简单来说就是点对点技术。 但是呢,我们要做的跟之前的服务器客户端传输协议有些不同的地方在于—— 从现在开始,我们要把每一台玩家的机器都变成服务器本身。” 第(2/3)页